
Oggi ci sporchiamo (letteralmente) le mani con We Gotta Go, una horror comedy cooperativa che trasforma il bisogno fisiologico più elementare nella missione suicida definitiva. Immaginate la scena: voi e i vostri amici, reduci da una scorpacciata di burrito decisamente discutibili, vi ritrovate intrappolati in una villa infestata. L’obiettivo non è esorcizzare il male o trovare un tesoro, ma trovare le chiavi del bagno prima prima che le vostre viscere decidano di dichiarare l’indipendenza. È una premessa assurda, quasi geniale nella sua stupidità, che tenta di fondere le dinamiche da “friend-slop” alla REPO o Lethal Company con un umorismo da scuola media che non chiede scusa a nessuno. Ma tra il dire e il fare, come si suol dire, c’è di mezzo una montagna di… beh, avete capito.
Gestione dei gas e altre tragedie intestinali
Il cuore pulsante (e rumoroso) dell’esperienza risiede in un sistema di stamina che definire creativo è un eufemismo: il gas intestinale. Ogni azione fisica, dallo scatto al salto, riempie una barra che vi costringe a utilizzare la “valvola di sfogo”, leggasi: mollare delle scoreggie, per non implodere. Qui il gioco prova a essere tecnico: se scaricate tutto il rumore in un colpo solo, la villa si infuria, scatenando maledizioni e mostri come mummie di carta igienica o cloni di noi stessi. La vita stessa è legata all’intestino: i danni subiti riempiono la barra della cacca. Inizialmente ci salvano i pantaloni, che fungono da scudo temporaneo, ma una volta “cacati“, la nostra dignità svanisce e se dovessimo prendere nuovamente troppi danni svanirà anche la nostra forma “umana”. Diventeremo infatti una piccola cacca marrone saltellante che deve disperatamente trovare un cadavere da possedere per tornare in gioco. È una meccanica di respawn esilarante le prime tre volte, ma che mette in luce un bilanciamento punitivo: quando la barra è troppo piena, si è costretti a fermarsi ogni due passi, rendendo l’esplorazione un calvario più frustrante che divertente.
L’arte di calciare mobili per sopravvivere alla noia
Esplorare la villa dovrebbe essere un brivido continuo, ma la realtà dei fatti è che il gameplay loop si riduce rapidamente a un “distruggi-tutto” compulsivo. Poiché le armi hanno la resistenza di un grissino bagnato e si rompono dopo pochissimi colpi, ci si ritrova a spammare il tasto del calcio per abbattere porte, risolvere enigmi ambientali e respingere orde di nemici con una ripetitività che minaccia seriamente la salute dei vostri tendini. Tra un dungeon e l’altro, la sosta a un negozio permette di acquistare potenziamenti, nuove abilità come la “patata grulla” o supposte che forniscono perk temporanei. Tuttavia, nonostante la generazione procedurale, le stanze tendono a somigliarsi tutte e la varietà dei livelli è attualmente ridotta all’osso. Dopo appena un’ora e mezza si arriva ai titoli di coda, lasciando in bocca quel sapore amaro di un prodotto che è più una demo tecnica che un gioco completo. Il rischio “content-slop” è dietro l’angolo: una serata di risate su Discord è garantita, ma il giorno dopo non avrete alcun motivo per tornare in quella villa, se non per mostrare il gioco a un nuovo malcapitato.

Pigrizia tecnica imperdonabile
Se l’estetica cartoon e il comparto sonoro, riescono a creare l’atmosfera giusta, il lato tecnico è un vero cantiere aperto. È inaccettabile che, anche in un Early Access nel 2026, manchino opzioni fondamentali come il cursore per il FOV o, peggio ancora, la possibilità di cambiare l’associazione dei tasti. Molti di noi si sono ritrovati con la nausea dopo dieci minuti a causa di un’inquadratura troppo stretta. Il recente aggiornamento ha introdotto modalità estreme come “House of Horrors” e il “Director’s Cut”, una sfida caotica che gli stessi sviluppatori dichiarano quasi impossibile da battere, insieme a nuovi cosmetici e cappelli legati ai rank. Purtroppo mancano livelli, mancano nemici vari e manca un vero motivo per grindare i cosmetici se il core del gameplay è così ripetitivo.
Sebbene questi sforzi dimostrino che il team FuzzyBot non ha già abbandonato la nave, la strada per rendere We Gotta Go un titolo solido è ancora lunghissima. Al momento, è un’esperienza sopra le righe che diverte per la sua follia, ma che non regge al peso di una povertà di contenuti e di una rifinitura tecnica decisamente troppo grezza.
