
Voices of the Void è uno di quei giochi che mi sono rimasti addosso più del previsto. È ancora in alfa, è spigoloso, ma riesce a essere uno dei titoli più inquietanti e horror che abbia mai giocato: l’isolamento, il silenzio, il ritmo lento e quella sensazione costante di stare facendo qualcosa di ordinario mentre intorno c’è qualcosa che non quadra mai del tutto. L’unica vera mancanza, per me, è sempre stata una sola: il multiplayer. Con tutte le cose da gestire, l’idea di viverlo insieme a qualcun altro è sempre sembrata perfetta, ma irrealizzabile.
Poi ho visto Yes, Comrade, e ho avuto lo stesso tipo di sensazioni. Stesse vibes, stessa atmosfera misteriosa, ma con qualcosa in più. Quando ho letto che al suo interno c’erano anche dinamiche che ricordano Papers, Please, il collegamento si è chiuso da solo. Controlli, regole da seguire, un regime quasi dittatoriale. E soprattutto la possibilità di affrontare tutto questo in multiplayer. A quel punto non si trattava più solo di curiosità, ma di necessità di giocarlo.
Un avamposto nel nulla e un lavoro che diventa subito serio
Yes, Comrade ti piazza su un’isola praticamente deserta e ti affida un ruolo molto chiaro: lavorare per il governo di Belegovska controllando le navi che entrano nelle sue acque. Hai una base, pochi strumenti e una lista di regole da seguire. Il contesto è quello di un regime rigido, dove tutto passa da procedure, codici e autorizzazioni. Il tuo compito è individuare le imbarcazioni, stabilire un contatto e decidere se possono proseguire oppure no. Cargo, equipaggio, motivazioni del viaggio: ogni dettaglio va analizzato e incastrato nel regolamento.
Il modo in cui si individuano le navi richiama subito la ricerca dei segnali in Voices of the Void. Si lavora su una mappa, si cercano le navi, si localizzano nel mare. È un sistema semplice da capire ma che richiede attenzione e metodo. Per collegarti a una nave devi inserire il suo codice e la frequenza corretta, che cambia in base al tipo di imbarcazione e variano ogni giorno. Una volta stabilito il contatto, inizia l’interrogatorio. Fai domande, ricevi risposte e devi decidere se tutto torna oppure no. È qui che Papers, Please entra in gioco in modo molto naturale: non tanto per la struttura, quanto per quella sensazione di dover scegliere seguendo regole che non sempre ti convincono fino in fondo.

Radio, numeri e quella sensazione di non capire mai tutto
Oltre al controllo delle navi, la base nasconde altri compiti: all’ingresso c’è una radio che si accende in modo randomico e trasmette una sequenza di dieci numeri. Il lavoro è semplice da spiegare: ascolti, trascrivi il codice e lo invii tramite lo scanner all’agenzia competente. Nella pratica, però, diventa sorprendentemente stressante. I numeri scorrono, la concentrazione vacilla e la sensazione di aver sbagliato qualcosa arriva quasi sempre, anche quando sei convinto di aver fatto tutto nel modo giusto. È uno di quei momenti in cui il gioco riesce a mettere pressione senza usare timer o avvisi evidenti, solo affidandosi all’attenzione del giocatore.
C’è poi il tema delle anomalie sull’isola. Vanno individuate tramite il radar della base, fotografate e inviate a un’altra agenzia sempre attraverso lo scanner. In teoria il procedimento è chiaro, in pratica è uno degli aspetti più misteriosi del gioco. Le anomalie sono segnalate, ma localizzarle non è mai immediato. La notte rende tutto ancora più complicato, perché l’esterno diventa incredibilmente buio, anche con la torcia accesa. Ti muovi sapendo che qualcosa c’è, ma senza mai avere la sensazione di essere davvero nel posto giusto. Ed è una frustrazione sottile, coerente con l’atmosfera del gioco.
Sopravvivere, organizzarsi e coltivare patate per il regime
Come se non bastasse, Yes, Comrade ti chiede anche di restare vivo. Devi mangiare, dormire e organizzare il tempo tra un compito e l’altro. Il cibo può essere acquistato tramite lo store sul computer della base, oppure coltivato direttamente. Le patate diventeranno le tue migliori amiche, e ben presto ti ritroverai circondato, tanto da pensare di fare concorrenza alla San Carlo. Al momento la gestione è piuttosto semplice, ma lo sviluppatore ha già parlato di miglioramenti futuri, come l’introduzione dell’irrigazione e di sistemi più articolati.
Questa parte più gestionale si incastra bene con il resto dell’esperienza. Non è invasiva, ma contribuisce a dare ritmo alle giornate. Devi scegliere cosa fare, cosa rimandare e cosa ignorare per un po’. Ed è proprio qui che il gioco mostra uno dei suoi punti di forza più evidenti.
Multiplayer: il modo giusto di viverlo
Il multiplayer cambia completamente il modo in cui Yes, Comrade funziona. Dividersi i compiti rende tutto più fluido e soprattutto più sensato. C’è chi controlla le navi, chi ascolta la radio, chi prova a capire cosa diavolo stia succedendo sull’isola. Giocarlo in solitaria è possibile, ma tende a diventare rapidamente soffocante, perché le cose da fare sono tante e il tempo sembra sempre insufficiente. In compagnia, invece, il gioco trova il suo equilibrio naturale.
È evidente che l’esperienza sia pensata per essere condivisa. Non solo per una questione di comodità, ma perché l’atmosfera funziona meglio quando c’è qualcuno con cui confrontarsi, scambiarsi dubbi o semplicemente rendersi conto che non stai impazzendo da solo.

Un inizio promettente che lascia spazio alla crescita
Yes, Comrade è in Early Access e si sente, ma nel modo giusto. Le basi sono solide, l’atmosfera è centrata e le idee funzionano già così come sono. Ci sono margini enormi di miglioramento, soprattutto nella varietà e nella chiarezza di alcune meccaniche, ma quello che c’è ora basta per far venire voglia di seguirne l’evoluzione. La fiducia nello sviluppatore è ben riposta, perché l’identità del gioco è già molto chiara.
Al momento il voto è 7, con la sensazione concreta che possa salire senza troppa fatica con i prossimi aggiornamenti.
