
Un guardiano del faro solitario tra i gelidi mari del nord, una città natale in rovina e un figlio scomparso da ritrovare a tutti i costi. Sulla carta, WILL: Follow The Light si presenta come un’avventura cinematografica in prima persona guidata da una forte componente narrativa, un viaggio introspettivo che promette di mescolare drammi familiari e la dura bellezza dei paesaggi scandinavi. Sviluppato in Unreal Engine 5 dal team indipendente TomorrowHead Studio, il titolo cerca di inserirsi nel solco tracciato da mostri sacri del genere come Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter o What Remains of Edith Finch, puntando su un’atmosfera opprimente e su un mix di camminata, enigmi e navigazione a vela. Tuttavia, mentre si è in gioco, l’idillio si scontra brutalmente con una realtà fatta di scelte di design discutibili, una scrittura claudicante e una legnosità generale che trasforma quello che doveva essere un poetico viaggio di redenzione in un frustrante cammino verso la rassegnazione.
La sceneggiatura sbiadita e i deliri del finale
Le cose peggiorano drasticamente nelle fasi finali di gioco, dove la sceneggiatura capitola in un vero e proprio delirio di scelte insensate che lasciano interdetti invece di emozionare. Anche i dialoghi risentono di questa debolezza strutturale: le conversazioni con i rari personaggi non giocanti appaiono staccate, fredde e artificiali, prive di quella naturalezza necessaria a creare empatia con le disgrazie del protagonista. Invece di far riflettere sulla complessità dei rapporti familiari e sul senso di perdita, il flusso narrativo si disperde in sequenze confuse e passaggi forzati che spezzano continuamente l’illusione cinematografica cercata dagli sviluppatori.
Le cose peggiorano drasticamente nelle fasi conclusive dell’avventura. La sceneggiatura capitola in un vero e proprio delirio di scelte insensate da parte dei personaggi, che lasciano chi gioca completamente interdetto invece di regalare il tanto agognato impatto emotivo. Anche i dialoghi risentono pesantemente di questa debolezza strutturale: le conversazioni con i rari personaggi non giocanti che popolano il mondo di gioco appaiono staccate, fredde e artificiali, totalmente prive di quella naturalezza necessaria a creare empatia con le disgrazie del protagonista. Invece di far riflettere sulla complessità dei rapporti familiari, sul senso di perdita o sul perdono, il flusso narrativo si disperde in sequenze confuse e passaggi forzati che spezzano continuamente l’illusione cinematografica cercata dagli sviluppatori. Si ha la costante sensazione che gli sceneggiatori avessero in mente i punti di arrivo ma non avessero la minima idea di come collegarli in modo logico, lasciando lo spettatore a chiedersi non “cosa succederà ora”, ma “perché mai il protagonista dovrebbe comportarsi così”.

La nebbia agli irti colli piovigginando sale, e sotto il maestrale urla e biancheggia il mar
Il fulcro dell’interazione in un’avventura grafica vecchio stampo dovrebbe ruotare attorno all’esplorazione e alla risoluzione di enigmi integrati nel mondo circostante, ma l’esecuzione pratica di queste dinamiche in WILL lascia molto a desiderare. I rompicapi sono generalmente troppo semplici, banali e privi di mordente strutturale, eppure alcuni riescono nell’incredibile impresa di risultare concettualmente stupidi e irritanti. L’esempio più lampante di questo fallimento di game design si palesa nella sezione in cui si è chiamati a riparare una lampada colorata: sul tavolo si trovano diversi cocci da riposizionare, ma gli sviluppatori, nel maldestro tentativo di rendere la sfida più “difficile”, hanno pensato bene di includere nel mucchio più cocci rispetto ai buchi effettivi presenti sulla lampada. Si tratta di un espediente surreale, pigro e privo di qualsiasi senso logico che finisce solo per indispettire il giocatore invece di stimolarne l’intelletto.
L’esplorazione degli ambienti non se la cava certamente meglio, soprattutto a causa di una gestione della nebbia che definire punitiva è un generoso eufemismo. Interi capitoli si svolgono nel blackout visivo più totale, una scelta artistica che, combinata con la meccanica di una lanterna che richiede continue e snervanti ricariche, trasforma l’avventura in una colossale e prolungata rottura di scatole. Il culmine del ridicolo e del mancato controllo qualitativo si raggiunge durante una specifica cutscene: il protagonista, con un tono tutto trionfante e ingiustificato, esclama improvvisamente: “Ecco la torre radio! Come ho fatto a non vederla prima!” Peccato che, in quel preciso istante, la telecamera di gioco punti senza alcuna dignità verso un angolo dello schermo totalmente ed ermeticamente coperto dalla nebbia fitta, costringendo chi gioca a rispondere a voce alta al monitor: “Beato te che la vedi!”
La luce del faro non è abbastanza forte
Sul fronte delle meccaniche di movimento e dei sistemi di simulazione, il titolo fallisce sistematicamente nel rendere gratificanti quelle che dovevano essere le sue caratteristiche di punta. La navigazione a bordo della barca a vela Molly, sbandierata come realistica e profonda, si rivela all’atto pratico tutt’altro che appagante o divertente. L’esperienza è così priva di mordente che il gioco stesso, in modo quasi fantozziano, inserisce l’opzione per saltare a piè pari diverse tratte di navigazione, riconoscendo di fatto il tedio intrinseco della sua stessa meccanica. Quando si decide di navigare a vele spiegate, la scelta registica della telecamera è talmente goffa da impallare e ostruire costantemente la visuale del giocatore, trasformando il semplice orientamento in un esercizio di frustrazione.
Una volta messi i piedi sulla terraferma, la situazione non migliora: la legnosità delle animazioni e un feeling generale decisamente “junk” affliggono ogni singola transizione o interazione ambientale. Questo livello di approssimazione tecnica tocca il fondo assoluto durante l’incontro ravvicinato con un orso polare. Quella che doveva essere una sequenza di gameplay carica di tensione e pathos si tramuta in un momento imbarazzante per il giocatore: ci si ritrova a muoversi con un flare in mano che semplicemente non funziona come dovrebbe, non riuscendo a triggerare in modo coerente, pulito o tempestivo le reazioni dell’animale, il quale si limita a muoversi in modo legnoso e imprevedibile a causa di script palesemente difettosi. Sebbene la resa visiva dei fiordi e della natura selvaggia offra qualche scorcio gradevole grazie al motore grafico, i modelli dei personaggi appaiono anonimi, brutti e palesemente distanti dagli standard qualitativi dell’ambiente circostante, spezzando sul nascere qualsiasi velleità di immersione totale. In un mercato ormai saturo, se cercate storie di questo genere sorrette da una vera solidità emotiva e strutturale, fareste decisamente meglio a risparmiare i vostri soldi e a rispolverare vecchi classici intramontabili come The Vanishing of Ethan Carter.
