
Se c’è una cosa che i film di fantascienza ci hanno insegnato, è che l’ossessione per gli UFO non porta mai a nulla di buono, se non a finire rapiti in una luminosa astronave o a essere l’unico testimone di eventi inspiegabili in una cittadina del Nevada. UFOPHILIA ci mette proprio in questi panni: quelli di un investigatore ossessionato che, invece di godersi una serata tranquilla, decide di esplorare aree segnate da fenomeni alieni con una macchina fotografica e un kit di sopravvivenza discutibile. L’idea alla base è accattivante: prendere la formula collaudata dei “Phasmo-like” (quei titoli alla Phasmophobia che ci hanno fatto urlare nel microfono per anni) e declinarla in un’esperienza puramente single-player, strizzando l’occhio a titoli come Conrad Stevenson’s Paranormal P.I. per quanto riguarda l’approccio investigativo. È un cambio di prospettiva rinfrescante per il genere horror psicologico, che promette un’avventura inquietante tra luoghi remoti e anomalie tecnologiche. Tuttavia, come vedremo, tra il dire e il fare, c’è di mezzo un oceano di bug e scelte di design che rendono l’esperienza decisamente troppo “terrena”.
Il kit del piccolo ufologo: tra legnosità e nostalgia di un taccuino
Il cuore pulsante di UFOPHILIA risiede nella varietà dei suoi nove protagonisti interstellari, ognuno dotato di comportamenti e segni distinti. Per aiutarci nell’impresa, il software UFOPHILIA mette a disposizione un arsenale di strumenti che farebbe invidia ai migliori Men in Black: rilevatori EMF, telecamere a visione notturna e sensori di battito cardiaco. È interessante notare come esista una sorta di sinergia tra questi dispositivi, spingendo il giocatore a usarli strategicamente per ottenere risultati migliori. Purtroppo, nonostante le buone idee, l’usabilità di questi strumenti lascia molto a desiderare; risultano spesso legnosi e lontani anni luce dalla fluidità a cui ci hanno abituato i titoli di punta del genere. Uno dei difetti più frustranti è l’assenza di uno strumento portatile per le annotazioni. Questo costringe il giocatore a un costante e meccanico pendolarismo tra il luogo dell’indagine e il computer nel camper per inserire ogni singolo dato o comportamento osservato. Questo design non solo spezza il ritmo della tensione, ma trasforma l’investigazione in una sorta di test di resistenza fisica per il nostro povero investigatore. Nonostante gli scarejump casuali riescano a mantenere alta la tensione, la macchinosità del sistema spegne l’entusiasmo di chiunque cerchi un’indagine aliena davvero coinvolgente.
Déjà-vu digitale?
Dal punto di vista della costruzione delle mappe, UFOPHILIA cerca di offrire varietà attraverso l’uso di eventi e missioni secondarie, assicurando che le zone di comparsa e i tipi di alieni cambino a ogni partita. Tuttavia, questa modularità non riesce a nascondere un feeling estetico che sa di già visto. Il gioco soffre pesantemente del costante riciclo di asset, una pratica comune in molti horror indipendenti che diventa quasi citazionistica. Per fare un esempio lampante, la prima abitazione che si esplora richiama in modo inequivocabile la celebre Cyclone Street di Demonologist, una planimetria così iconica per gli appassionati del genere da risultare quasi una “seconda casa”. La sensazione di esplorare ambienti “visti e rivisti” in centinaia di altri titoli “phasmo-like” toglie mordente all’esplorazione. Graficamente, il gioco non riesce a staccarsi da quell’aura di progetto acerbo e “cheap” che pervade molte produzioni horror simili nel cestone degli store digitali. Nonostante l’idea di base sia più interessante della solita caccia ai fantasmi, l’estetica generale non aiuta il titolo a volare oltre l’atmosfera della mediocrità.

X-Files o X-Bugs? L’odissea tecnica dell’investigatore
Se le meccaniche e l’estetica non brillano, è sul fronte tecnico che UFOPHILIA mostra il fianco in modo più critico. Durante le run, è quasi matematico imbattersi in un bug persistente legato proprio alla catalogazione delle prove. Il sistema di filtraggio degli alieni sembra avere una memoria tutta sua: se si inseriscono alcune caratteristiche, la lista delle specie probabili si aggiorna, ma se si prova a rimuovere una prova per correggere il tiro, la lista rimane bloccata sul filtraggio precedente. Questo malfunzionamento manda costantemente in confusione il giocatore, rendendo frustrante una fase che dovrebbe essere il climax deduttivo della partita. Anche il sistema di progressione, basato sui Punti Roswell e i livelli di prestigio per sbloccare nuovi strumenti, finisce per essere oscurato da un senso generale di incompiutezza. Anche dopo diverse ore passate a identificare zone di comparsa e a piazzare trappole, non si ha mai la sensazione di stare facendo qualcosa di realmente sensato o appagante. Il progetto aveva del potenziale, ma allo stato attuale UFOPHILIA resta un’esperienza che lascia l’amaro in bocca, incapace di trasformare una buona idea in un gioco solido.
