
Non so nemmeno bene come è iniziata. Ricordo solo che un giorno ho installato The Binding of Isaac con quel misto di curiosità e diffidenza che riservo ai giochi “strani”. Non ero convinta: un bambino che piange e combatte lanciando le sue lacrime non sembrava proprio la mia idea di divertimento. Sembrava solo… triste. E invece, anni dopo, sono ancora qui. Con oltre 7.000 ore tra Playstation 4, Playstation 5, PC e Switch (grazie joycon per esservi rotti), con un tatuaggio sulla pelle e una routine incisa nelle dita: accendere, giocare, morire, riprovare. Isaac è diventato un’abitudine, un gesto quotidiano. Come farsi il caffè. Come mettere la crema prima di uscire. Solo che al posto della caffeina ci sono lacrime, sangue, simbolismo religioso e una buona dose di trauma infantile.
E io? Io non riesco più a farne a meno. Perché questo gioco, nel suo caos, è sempre lì. È il mio rifugio quando voglio isolarmi. Il mio sfogo quando voglio urlare. La mia compagnia quando non voglio nessuno. Isaac è diventato casa, uno di quei giochi che si infilano nel tuo tempo e poi si prendono anche lo spazio.
Quella notte del 2017 in cui ho smesso di cercare altro
Era aprile del 2017, una di quelle sere in cui cerchi solo qualcosa da fare, qualcosa che ti distragga un po’ e ti tenga compagnia senza troppe pretese. Qualcuno me ne aveva parlato, dicendo “provalo, è strano ma fidati che ti prende”, e alla fine mi sono lasciata convincere. Ho installato The Binding of Isaac con un certo disagio, convinta che non fosse il gioco per me, e invece è diventato quello da cui non riesco più a staccarmi. E infatti, da quella sera non ho più smesso.
Ho passato nottate intere davanti allo schermo, tra PC e console, cercando di orientarmi in quel caos di stanze, lacrime, mostri e oggetti mentre ogni run mi lasciava addosso più domande che risposte. Ero talmente immersa che passavo ore senza nemmeno fumare, ed è una cosa che chi mi conosce davvero sa quanto sia assurda. Perché quando gioco ad Isaac non esiste nient’altro, non ho fame, non ho sonno, non ho voglia di alzarmi. Dovevo solo stare lì e capire, concentrarmi, imparare.
E poi, dopo tutte quelle partite perse, dopo tante notti a combattere con gli ennesimi nemici, finalmente ce l’ho fatta: ho battuto Delirium con il Keeper, l’ultimo personaggio che mi era rimasto. Vedere quella schermata completa, il disegno finale, è stato come chiudere un cerchio, uno di quelli che pensavi impossibile. Da qui era diventato chiaro: Isaac non era più solo un gioco. Era diventato parte di me.
Poi è arrivato Repentance, e mi ha presa a schiaffi.
Repentance: quando credevo di sapere tutto, e invece no
Repentance l’ho aspettato. Non come si aspettano le patch, o gli aggiornamenti qualsiasi, ma come si aspetta qualcosa che sai già che ti cambierà. Ricordo quando è stato annunciato, ricordo perfettamente il giorno in cui è uscito e le parole che ho pronunciato: “ciao a tutti, ci vediamo tra qualche mese”, ed ero serissima. Non volevo spoiler, non volevo distrazioni, non volevo niente che non fosse Isaac. Avevo già completato tutto, conoscevo il gioco a memoria, ero pronta a qualsiasi cosa. O almeno così credevo.
Le prime settimane sono state un’umiliazione costante. Morivo nei primi piani, le stanze nuove mi devastavano, i boss sembravano creati apposta per distruggere ogni meccanica che conoscevo. E in certi momenti mi veniva da pensare che forse non ero più capace di giocare. Che dopo tutte quelle ore, Isaac si fosse trasformato in qualcos’altro, in qualcosa che non riuscivo più a controllare. Ma alla fine, nonostante tutto, sono riuscita a completare il Lost e il Keeper, proprio quei personaggi che all’uscita del DLC guardavo con rassegnazione, convinta che non ce l’avrei mai fatta. Ma poi ci sono riuscita, ed è stato uno di quei momenti che non dimentichi. Sono rimasta lì, a fissare lo schermo con il sorriso scemo stampato in faccia, e non ho detto niente. Solo un pensiero in testa: ce l’ho fatta davvero. Isaac sa essere crudele, ma quando ti premia, lo fa nel modo più sincero possibile.

Non scelgo solo un personaggio. Scelgo come sentirmi
Nel tempo ho iniziato ad accorgermi che scegliere un personaggio in Isaac non è solo decidere come affrontare una run, ma anche capire come mi sento quel giorno, che tipo di concentrazione ho, quanto spazio mentale voglio lasciare al caos. Quando ho cominciato, cercavo qualcosa che mi aiutasse a imparare senza troppa frustrazione, e Azazel era perfetto per questo. Volare mi permetteva di non dovermi preoccupare delle buche, degli spuntoni o degli angoli maledetti in cui resti incastrata, e lo sparo corto ma potente mi dava la sensazione di avere almeno un po’ di controllo. Poi però ho scoperto Giuda, e lì tutto si è fatto più serio: un solo cuore rosso significa dover prestare attenzione a ogni pixel, a ogni nemico, a ogni tempistica. Ho imparato a schivare sul filo del frame, a scegliere le stanze, a capire quando era il caso di rischiare. Giocare con Giuda è stato come passare da una scuola guida tranquilla a una corsa nel traffico di una città sconosciuta.
Oggi, se voglio solo respirare e rilassarmi, scelgo Isaac. È il personaggio più bilanciato, la mia comfort zone, quello che mi permette di lasciarmi trasportare senza dover pensare troppo. Se invece voglio qualcosa di più dinamico, ma ancora gestibile, Caino è sempre lì, col suo spirito un po’ fortunato e quella sensazione da “vediamo come va a finire”. E poi ci sono le giornate in cui voglio sentirmi in bilico, quelle in cui serve concentrazione chirurgica ma anche il piacere di un gameplay limpido: lì entra in gioco il Tainted Keeper, che paradossalmente è diventato uno dei miei preferiti nonostante quanto ho odiato il Keeper originale, con cui ogni stanza sembrava un patto col diavolo.
Non ho ancora avuto il coraggio di affrontare sul serio tutti i tainted. Mi aspettano, lo so, e io ogni tanto li sfioro, provo una run, poi torno indietro. Sono difficili, scomodi, a volte frustranti, ma anche affascinanti. Perché alla fine Isaac fa anche questo: ti fa provare versioni diverse di te stessa, ti mette davanti scelte che non sono mai solo meccaniche ma emotive, istintive, a volte addirittura intime. Ogni personaggio è una parte del viaggio, e anche se alcuni fanno più paura di altri, prima o poi li affronterò. Perché in questo gioco non si finisce mai davvero.
Simboli, oggetti, visioni: perché Isaac mi parla davvero
Non ho mai pensato che Isaac fosse un gioco graficamente brutto. Al contrario, ho sempre trovato il suo stile retro perfettamente coerente con il caos che racconta. Mi piacciono i personaggi, mi piacciono i mostri, mi piacciono persino quei livelli sempre uguali eppure sempre diversi. Non ho mai avuto problemi con la grafica, anzi: ci ho trovato una coerenza, una scelta estetica precisa, che funziona. Ma la cosa che mi ha colpito più di tutto è stata un’altra: il simbolismo. Religioso, certo, ma non solo.
Non ho mai avuto un rapporto personale con la fede, ma il simbolismo religioso ha sempre esercitato su di me un certo fascino. E Isaac ne è pieno. Già dal nome capisci dove vuole andare a parare, ma è giocando che inizi a vedere tutto: i personaggi con nomi biblici, gli oggetti che raccontano pezzi di infanzia e di trauma, le descrizioni ambigue che ti costringono a chiederti come Isaac abbia vissuto davvero quello che gli è successo. Perché ogni oggetto, ogni stanza, ogni potenziamento sembra venire fuori da un ricordo distorto, da un’infanzia dolorosa rivisitata attraverso la lente del gioco. È tutto così tragico e assurdo, ma anche incredibilmente affascinante. E forse è questo che me lo fa amare così tanto: non è solo un gioco da finire. È un gioco da decifrare.

Isaac non finisce mai. E per me, va bene così.
Ci sono giochi che finisci, magari anche più volte, e poi lasci andare. Li ami ancora, certo, ma con il tempo smettono di chiamarti. Isaac no. Isaac resta, ogni giorno, da quella sera del 2017. Per abitudine, certo, ma anche perché riesce sempre a trovare un modo per sorprendermi. Magari è una stanza mai vista, una sinergia che non ricordavo, una combinazione assurda che trasforma una run normale in qualcosa di magico o assurdo. A volte apro Isaac perché voglio completare un personaggio e allora divento metodica, concentrata, faccio attenzione a ogni scelta. Altre volte, invece, voglio solo rilassarmi, staccare, riempire un silenzio, e allora lascio che sia il gioco a portarmi dove vuole. E va bene così. Perché Isaac, più che un gioco, è diventato uno spazio mio. Sa sempre adattarsi a come mi sento. È la mia pausa e la mia sfida, il mio svago e la mia ossessione. Non ha bisogno di essere finito per avere senso. Basta che ci sia. E lui c’è sempre.
Il verdetto finale (spoiler: è amore tossico, ma è amore)
The Binding of Isaac: Repentance è, per me, il gioco perfetto. Ma non lo è per tutti. È crudele, è difficile, a volte è sbilanciato, a volte ingiusto. Eppure, è il gioco che ha saputo restare con me più di qualunque altro. Più di qualsiasi AAA, più di qualsiasi esperienza cinematografica travestita da gameplay. Isaac è tutto ciò che un gioco può essere: sfida, rilassamento, riflessione, isteria, arte, ossessione. Mi ha insegnato ad accettare il fallimento, a fare pace con l’imprevisto, a prendermi responsabilità anche quando mi sembrava che il gioco mi stesse trollando. E più di tutto, mi ha accompagnata. Ogni giorno. Per anni.
E quindi sì, grazie McMillen. Grazie per aver creato questa cosa mostruosa, complicata, sbagliata e perfetta.
Ma anche… vaffanculo.
Ora vado a giocare.
