
Storebound parte da un’ambientazione che funziona da sola: un centro commerciale maledetto che durante il giorno sembra solo inquietante, mentre di notte diventa una trappola da cui scappare è più un miracolo che un obiettivo. La descrizione ufficiale parla di luci che sfarfallano, reparti deserti e dipendenti che si trasformano in inseguitori implacabili. Ed è proprio su questo immaginario che il gioco costruisce ciò che ha di meglio. L’estetica, infatti, è uno degli elementi che colpisce davvero: quel look da cartone analogico, con colori distorti e un effetto da VHS consumato, riesce a dare un’identità unica agli spazi liminali del centro commerciale. Il risultato è un ambiente che sembra sospeso tra un sogno strano e un incubo con una logica tutta sua. È una scelta visiva particolare, coerente con l’idea di fondo, ed è probabilmente la ragione per cui Storebound riesce a incuriosire al primo impatto, nonostante tutto il resto non sia allo stesso livello.
Un gameplay che non osa mai davvero
Quando però si passa dal colpo d’occhio all’esperienza concreta, Storebound inizia rapidamente a perdere mordente. La struttura ricorda quella di moltissimi horror cooperativi: i giocatori devono muoversi in un ambiente ostile, raccogliere oggetti, risolvere piccoli enigmi e soprattutto evitare ciò che sta dando loro la caccia. Ci sono i minion (i dipendenti) che disturbano e fanno poco danno, il mostro principale che elimina all’istante, i fusibili da recuperare per riattivare le luci e prolungare la sopravvivenza. È una formula conosciuta, efficace quando ben eseguita, ma qui resta troppo vicina alla superficie. Persino la divisione in episodi richiama inevitabilmente Zort, con la differenza che in quel caso ogni scenario aveva una sua identità forte. In Storebound, invece, i due episodi disponibili danno la sensazione di essere bozze di qualcosa che non si è ancora consolidato. Li abbiamo completati entrambi e la sensazione dominante è stata una: poca sorpresa, poca tensione, poca voglia di rientrare.
Piccole buone idee che non riescono a emergere
È un peccato, perché alcune intuizioni avrebbero potuto dare più personalità al gioco. La selezione di un perk e di un’abilità principale prima di iniziare la run è una delle idee più riuscite: permette a ciascun giocatore di definire leggermente il proprio ruolo, creando un minimo di diversità nelle squadre e un briciolo di strategia. Anche la possibilità di fare la “scaletta” agli amici per raggiungere zone altrimenti inaccessibili è un dettaglio che trasmette un senso di cooperazione fisica raro in questo genere. Inoltre il gioco prevede un uso della chat di prossimità tramite walkie-talkie, con la possibilità non solo di comunicare ma anche di inviare un trillo ai propri compagni per attirare l’attenzione in situazioni in cui parlare potrebbe non essere la scelta migliore. Una funzione utile sulla carta, che però non abbiamo mai davvero sentito la necessità di usare se non per importunarci come ai tempi di MSN. Tutte meccaniche che dovrebbero contribuire al coinvolgimento e alla tensione. Il problema è che, nella pratica, queste buone idee restano sempre sul bordo dell’esperienza. Non diventano mai il cuore pulsante della partita, non cambiano davvero come si affronta una run e finiscono per sembrare elementi promessi ma non pienamente integrati.

Un horror che non fa davvero paura
La componente horror è quella che più avrebbe bisogno di forza, ma è anche la più debole. Sulla carta Storebound gioca con concetti che potrebbero funzionare: oscurità, dipendenti che ti cercano nel silenzio, un sistema di sanità mentale che può persino farti attaccare i tuoi amici, aberrazioni che popolano il centro commerciale e che mettono in discussione ciò che è reale. Sono elementi classicamente efficaci. Il problema è che, per come sono presentati nei due episodi attuali, non riescono mai a generare un vero impatto. Non c’è un crescendo, non ci sono momenti di rottura che ti costringano a ricalibrare il tuo approccio. L’atmosfera c’è, visivamente, ma non trova una controparte altrettanto potente nelle meccaniche. E senza un buon equilibrio tra forma e sostanza, l’horror fatica a funzionare davvero. Alla fine non rimane paura, non rimane tensione, rimane solo la percezione di un potenziale inespresso.
Una base c’è, ma non basta
Storebound è un progetto che dà l’impressione di essere ancora alla ricerca di sé. L’estetica è forte, la struttura episodica potrebbe funzionare, le idee di cooperazione non sono male, e il sistema di abilità suggerisce margini di crescita. Tuttavia non c’è una direzione chiara che unisca questi elementi in qualcosa di più solido. Il gioco sembra una versione acerba di un titolo che vuole ispirarsi a esperienze più definite senza riuscire però a replicarne il senso di identità. In compagnia può comunque risultare simpatico, soprattutto perché l’interazione con gli amici sopperisce a molte mancanze, ma come prodotto in sé manca quella scintilla necessaria a renderlo memorabile. Il risultato è un horror cooperativo che non riesce a imporsi né come originale né come efficace, lasciando la sensazione di un’occasione sprecata.
Un giudizio che lascia l’amaro
Storebound ha un look distintivo e alcune idee promettenti, ma non riesce a costruire un’esperienza all’altezza del suo potenziale. L’atmosfera funziona, il gameplay molto meno. Rimane un gioco piacevole solo a tratti, troppo prevedibile e troppo poco incisivo per lasciare il segno.
