
C’è un filone del mercato indie che sembra aver trovato la sua comfort zone definitiva: l’estetica PSX applicata all’orrore psicologico. È un terreno scivoloso, dove è facilissimo inciampare nel cliché del “pixel sgranato per mascherare la pigrizia”, ma ogni tanto spunta fuori qualcosa che cerca di usare quegli spigoli poligonali per tagliare davvero a fondo. Oggi parliamo di Feed It, il titolo d’esordio dei ragazzi italiani di Games On A Chair. Si tratta di un’esperienza horror in prima persona, cruda e maledettamente breve, che ci sbatte senza troppi complimenti all’interno di una dinamica abitativa a dir poco disfunzionale. La premessa è tanto semplice quanto disturbante: c’è un “mostro” con cui convivi, con cui lavori, che ha fame, e tu devi nutrirlo. La televisione urla in sottofondo, la creatura ti impartisce ordini e tu sei chiamato a fare una scelta. Obbedire e restare al tuo posto, sperando di placare la bestia, oppure azzardare, ribellarti e prepararti alle inevitabili conseguenze. Feed It si presenta come un viaggio viscerale e psicologico, un labirinto di scelte in cui anche la tua di fame, alla fine, busserà alla porta per chiedere il conto. Ma tra le ottime intenzioni narrative e l’effettiva esecuzione, ci sono cose che non possiamo ignorare.
Un appartamento che puzza di marcio e angoscia
Se c’è una cosa che i ragazzi di Games On A Chair hanno azzeccato con una precisione chirurgica, è la direzione artistica e l’impalcatura estetica. La resa grafica in puro stile retro PSX non è un mero vezzo nostalgico, ma un vero e proprio strumento narrativo che restituisce una sensazione tangibile di sporco e degrado. L’ambiente in cui ci muoviamo trasuda letteralmente malessere: i muri sembrano appiccicosi, le texture sgranate comprimono lo spazio vitale e il level design, nonostante i continui mutamenti, risulta sempre sorprendentemente leggibile e ben strutturato nei vari atti che compongono l’incubo. Questa non è solo una casa o un luogo di lavoro, ma un labirinto mentale in cui il giocatore è invitato a frugare in ogni angolo, costantemente oppresso da un’atmosfera malsana che ti si appiccica addosso fin dal primo minuto. Ma un horror non funziona mai solo con gli occhi, e qui entra in gioco un comparto audio che merita un plauso sincero. Il sound design è curato in maniera maniacale: i passi pesanti del “mostro” che rimbombano nelle stanze, il ronzio fastidioso e incessante degli elettrodomestici, le musiche e l’effettistica ambientale si fondono in un tappeto sonoro realizzato ad hoc. Ogni scricchiolio e ogni suono distorto sono incanalati perfettamente nel feeling generale, creando una tensione strisciante che riesce a farti voltare di scatto anche quando non sta succedendo assolutamente nulla a schermo. È un lavoro di fino che dimostra quanto gli sviluppatori abbiano compreso l’importanza della suggestione sensoriale prima ancora del jumpscare a buon mercato.
Il peso delle scelte e il mostro nel salotto
Il vero cuore pulsante di Feed It non risiede tanto nel terrore visivo, quanto nel modo straordinariamente elegante con cui tratta tematiche reali e devastanti. Sotto la coltre dell’orrore sovrannaturale, il gioco è una palese, cruda e potentissima allegoria dell’abuso psicologico e dei maltrattamenti all’interno di un rapporto di coppia tossico o nei luoghi di lavoro. Il “mostro” da sfamare non è solo una creatura grottesca partorita da un incubo, ma la personificazione di una persona abusante, capriccioso e dominante. Il gioco ti costringe a fare i conti con l’annullamento di te stesso: decidi di sfamare l’aguzzino per mantenere una finta e precaria quiete domestica, oppure scegli di nutrire te stesso, affermando la tua esistenza ma scatenando la furia dell’altro? Questa scelta costante, declinata nei tre atti principali dell’opera, modifica l’andamento della storia portandoci a sbloccare finali differenti a seconda della nostra sensibilità e del nostro livello di sottomissione. La narrativa non ti fa mai la morale in modo didascalico, ma lascia che sia l’angoscia della situazione a parlare, culminando in un finale canonico che colpisce duro, dritto allo stomaco, forte di un messaggio che non scende a compromessi. È proprio in questa stratificazione psicologica, nel farti chiedere “chi sei tu in questa dinamica?” e “perché le cose stanno andando di male in peggio?”, che Feed It dimostra una maturità autoriale invidiabile, trasformando un’esperienza apparentemente banale in una riflessione affilata sulle gabbie invisibili che le persone si costruiscono intorno.

Correre in tondo come in un brutto incubo
Se dal punto di vista atmosferico e narrativo il titolo vola alto, quando si tratta di prendere in mano la situazione e giocare nel senso stretto del termine, l’intera struttura inizia a vacillare. Il gameplay è in assoluto la parte più debole, sacrificata sull’altare del messaggio e della narrazione, tanto da far sembrare l’intera produzione più un pregevole e ambizioso progetto universitario che un videogioco fatto e finito. L’interattività è ridotta all’osso, limitandosi fondamentalmente a esplorare l’ambiente e raccogliere oggetti per assecondare (o meno) le richieste. Il vero disastro, però, si consuma nel momento in cui decidiamo di ribellarci. Se scegli di “sfidare” il mostro negandogli il cibo o compiendo azioni sgradite, parte l’inevitabile e trita sequenza di inseguimento. Nel panorama indie horror attuale, l’inseguimento scriptato o basilare è diventato un po’ la tassa da pagare, ma qui rappresenta una delle scelte di design più infelici in assoluto. Invece di aumentare la tensione, queste fasi uccidono il ritmo e si trasformano rapidamente in una frustrante corsa alla “safe zone” priva di vera profondità meccanica. Scappare cercando un’uscita qualsiasi diventa un esercizio di trial and error che spezza totalmente l’immersione psicologica costruita con tanta fatica nei minuti precedenti. Il gameplay risulta striminzito, derivativo e incapace di supportare l’ottimo lavoro fatto sul fronte dell’atmosfera, lasciando il giocatore con la sensazione di star subendo passivamente le meccaniche piuttosto che padroneggiarle.
Inciampare sui poligoni prima dei titoli di coda
A peggiorare una situazione videoludica traballante, ci pensa un comparto tecnico che necessita di ulteriori limature e di una seria passata di ottimizzazione. Durante l’esplorazione, e in particolar modo quando ci sono effetti particellari a schermo, il motore grafico tende a singhiozzare, restituendo dei microscatti che rompono la fluidità dell’esperienza. Ma il vero incubo tecnico si palesa proprio durante le già criticate fasi di fuga: le hit-box ambientali, a volte, risultano troppo “ingombranti”. Non c’è nulla di peggio che morire per mano di un mostro metaforico solo perché il tuo personaggio è rimasto incomprensibilmente incastrato contro lo spigolo invisibile di un tavolo o nello stipite di una porta. L’intera esperienza si consuma in fretta: il gioco può essere completato largamente in meno di un’ora, persino tenendo conto dei tentativi falliti. Una longevità che di per sé non è un difetto per un’opera narrativa così concentrata, ma che rende i difetti di bilanciamento ancora più evidenti. Per i completisti c’è il fascino della rigiocabilità per vedere le diverse conclusioni e la chicca di un easter egg dedicato a Loan Shark (altro interessante horror italiano di Studio Ortica), ma resta l’amaro in bocca. Feed It è un titolo che brilla per coraggio tematico e visione artistica, ma che cala di ritmo quando ti chiede di smettere di pensare e iniziare, semplicemente, a giocare.
