Tre fasi, un solo errore

Quarantine Zone: The Last Check è una di quelle demo che, pur durando poco, ti fanno già intuire se dietro c’è qualcosa di buono o solo una bella copertina. E qui, per fortuna, c’è qualcosa. Il concept è semplice: sei un addetto al controllo ingressi in un avamposto durante un’epidemia zombie, e il tuo compito è decidere chi può entrare, chi va isolato e chi… va eliminato. Una meccanica che richiama fortissimo Papers, Please, ma in 3D e con una veste più moderna. Ogni persona che arriva al cancello va osservata: segni, sintomi, macchie di sangue. Alcuni dettagli non significano nulla, altri sono campanelli d’allarme. E nel dubbio? Quarantena. Se peggiora, va eliminato. Se migliora, può entrare. Ma occhio: sbagliare significa infettare la zona d’isolamento e perdere vite. Il gioco regala subito un senso di urgenza e responsabilità: ogni click può cambiare tutto. Visivamente è pulito e funzionale, non colpisce per fotorealismo ma rende bene l’atmosfera post-apocalittica. L’interfaccia è intuitiva e il gameplay riesce a essere teso senza diventare confusionario. E sì, finalmente un gioco che ti fa sudare non per l’azione… ma per un modulo sanitario mal compilato.

La parte action: un drone di troppo

Poi arrivano quei momenti in cui il gioco si ricorda che è anche un po’ action. Ed è lì che si incrina qualcosa. Alcune notti devi alzarti dal tuo letto per difendere il muro con un drone telecomandato. Altre volte scorti camion di sopravvissuti. Sempre con lo stesso drone. Sempre con gli stessi zombie. E qui, onestamente, si stona un po’. Non è tanto che queste sezioni siano fatte male, sono solo noiose. Ripetitive. Appiccicate sopra un gameplay che funziona già benissimo senza bisogno di diventare uno shooter. Capisco il tentativo di variare, ma il risultato è un intermezzo obbligato che spezza il ritmo e fa venire voglia di saltare direttamente alla parte interessante. Soprattutto perché il controllo del drone è poco preciso, la tensione sparisce e rimane solo un compitino. Se la versione completa desse al giocatore la possibilità di saltare queste sezioni o renderle facoltative, ne guadagnerebbe tutta l’esperienza. Il cuore del gioco non è qui, e si sente. Ed è un peccato, perché tutto il resto funziona a meraviglia.

Risorse, manutenzione e un carrello instabile

L’altro lato del gioco, invece, è la gestione dell’avamposto. Tra zona sicura e zona quarantena, ogni persona in più aumenta il fabbisogno di cibo, medicine ed energia. Nulla di particolarmente profondo nella demo, ma comunque una componente interessante. Qui il gioco si apre leggermente alla strategia, e anche se le meccaniche sono basilari, si sente che c’è margine di crescita. Le interfacce sono chiare, i comandi reattivi e anche chi non ama i gestionali ci mette due minuti a capire cosa fare. L’unica nota davvero stonata? Il carrellino per trasportare le provviste. Un sistema di trasporto oleoso, impreciso, privo di logica fisica. Se non stai attento, le casse volano via come se fossero in un videogioco degli anni ’90 e non in un gestionale ambientato in piena crisi sanitaria. È una di quelle meccaniche che sembrano messe lì per dire “abbiamo anche l’interazione fisica”, ma che alla fine fanno solo perdere tempo. Speriamo venga rivista nella versione completa. Perché l’idea di fondo è buona: dare al giocatore il peso concreto delle sue decisioni. Ma se poi mi fai perdere le medicine per strada perché il carrello scivola… qualcosa va cambiato.

Buone basi, ora serve il coraggio

Come demo, Quarantine Zone fa il suo dovere: ti incuriosisce, ti mostra le meccaniche principali e ti lascia con la voglia di saperne di più. Non c’è una vera trama, né dilemmi morali come nel suo cugino spirituale Papers, Please. Al momento è tutto molto binario: sano, infetto, dubbio. Zero sfumature. Ma considerando che è solo una demo, ci sta. Il potenziale c’è, e si vede. Gli sviluppatori sono attivi, ascoltano i feedback e stanno già lavorando per migliorare i punti deboli e questo, nel 2025, vale oro. A settembre potremmo avere un titolo sorprendente tra le mani. Ma sarà fondamentale tagliare il superfluo, limare le imperfezioni e rafforzare l’anima gestionale e analitica del gioco. Basta droni, basta carrelli volanti. Dateci controlli più profondi, magari qualche scelta etica, e un sistema più raffinato per la progressione. Il materiale buono c’è. Serve solo il coraggio di non voler fare tutto, ma di fare bene ciò che già funziona.

Ma quindi, a chi lo consigliamo?

Consigliato a chi…

  • Ha amato Papers, Please e vuole qualcosa di simile, ma più teso e più cupo
  • Non ha problemi a mandare qualcuno in quarantena “per sicurezza”
  • È in cerca di un gestionale asciutto, con meccaniche solide e margine di crescita

Sconsigliato a chi…

  • Si stufa se non ci sono esplosioni ogni cinque minuti
  • Ha poca pazienza con carrelli impazziti e droni testardi
  • Cerca qualcosa di rilassante. Non lo troverà qui.