C’è un fascino romantico e intramontabile nella figura del ladro videoludico: l’ombra che scivola sui muri, il respiro trattenuto mentre si scassina una serratura, la fuga rocambolesca con il bottino sulle spalle. No Knock tenta disperatamente di catturare questa fantasia di onnipotenza clandestina, calandoci nei panni di un malvivente da strapazzo con la bruciante ambizione di scalare l’impero criminale. Le premesse ci sono tutte: il titolo ci promette di partire letteralmente dal fango dei piccoli furtarelli di quartiere per finire con l’indossare la corona del re della malavita. Il gioco si presenta come un simulatore in un mondo aperto, invitandoci a pensare come un ladro professionista e ad arricchirci senza lasciare alcuna traccia del nostro passaggio. Tuttavia, tra le promesse di gloria e la cruda realtà dei fatti, c’è di mezzo un oceano di esecuzioni grossolane, scelte di design infelici e ingenuità tecniche che trasformano il brivido dell’illegalità in una noiosa e frustrante routine. Armati di grimaldello, passamontagna e di una scorta inesauribile di pazienza, ci siamo addentrati in questo mondo a base di poligoni contati e furti al ribasso, scoprendo molto presto che il vero crimine, alla fine della fiera, è l’assenza totale di ispirazione.

L’arte dell’esproprio al ribasso

L’impatto iniziale con l’universo criminale di No Knock si traduce in un dejà-vu visivo e concettuale quasi istantaneo. Il gioco ci lancia senza troppi complimenti in una mappa dalle dimensioni tutto sommato generose, offrendoci la possibilità di esplorare a piacimento l’open world al fine di individuare accuratamente i bersagli che possiamo derubare. Padroni del nostro destino, possiamo intrufolarci liberamente in abitazioni private, piccoli negozi commerciali e uffici di quartiere, cercando incessantemente nuovi modi per fare soldi e farci un nome nel giro. Il problema più grande ed evidente sorge non appena si posa lo sguardo sull’estetica generale dell’opera: l’intera struttura si appoggia in maniera pesante a un asset pack low poly fin troppo noto nel panorama indipendente. Sebbene l’impatto grafico risulti in alcuni frangenti piacevole e cromaticamente pulito, l’estetica sa irrimediabilmente di già visto milioni di volte, privando l’ambientazione di qualsivoglia identità artistica e facendola sembrare il progetto scolastico di uno studente di game design. Ad aggravare pesantemente questa fastidiosa sensazione di piattezza interviene un’intelligenza artificiale a dir poco deficitaria, se non addirittura imbarazzante. Il gioco ci esorta con entusiasmo ad aggirare le serrature, rubare tutto ciò che ha un valore e sparire rapidamente senza lasciare traccia, ma i malcapitati cittadini che andiamo a svaligiare sembrano tutti affetti da gravi deficit sensoriali. I PNG non possiedono né un udito sopraffino in grado di captare i nostri passi, né una vista eccezionale capace di notarci mentre svuotiamo il loro salotto. Quando l’intelligenza delle tue vittime è così clamorosamente arretrata, l’intera impalcatura di tensione che dovrebbe sorreggere lo stealth crolla su se stessa, lasciandoti con un senso di apatia. I comandi, peraltro piuttosto ostici e inspiegabilmente legnosi, non aiutano certo a immedesimarsi, rendendo ogni interazione ambientale macchinosa.

Un supermercato del crimine senza profondità

Se c’è un elemento che non si può assolutamente negare a No Knock è l’impressionante abbondanza di contenuti riversati nel suo calderone di gioco. Una volta svuotate le case e riempite le tasche, gli oggetti trafugati durante le nostre scorribande notturne (o diurne) possono essere facilmente rivenduti al banco dei pegni locale per incassare immediatamente del denaro sonante. I proventi di queste attività aprono le porte a una libertà di movimento notevole: per non perdere tempo prezioso, possiamo spostarci per la mappa acquistando auto, motociclette, skateboard o agili biciclette. Il mercato nero cittadino è inoltre particolarmente fiorente e variegato. Non solo possiamo piazzare la refurtiva, ma è possibile acquistare un vasto assortimento di armi da fuoco e robusti giubbotti antiproiettile, fondamentali per garantirci un vantaggio decisivo sul campo. A questi si aggiungono strumenti non convenzionali per hackerare i sistemi di allarme e agevolare le intrusioni. C’è addirittura spazio per assecondare il demone del vizio, poiché ci viene offerta la possibilità di moltiplicare spensieratamente i nostri sudati guadagni giocando d’azzardo alle slot machine o ai tavoli di blackjack nel casinò della città. Questa “lista della spesa” sterminata dovrebbe garantire decine di ore di divertimento sfrenato e imprevedibile. La cruda realtà, purtroppo, è ben diversa: il titolo ti permette effettivamente di fare un’infinità di cose, ma si ostina a mantenerle tutte su un livello drammaticamente superficiale, abbozzando le meccaniche senza mai approfondirle e riducendo l’intera esperienza a un elenco di attività che non intrattengono più di tanto.

Ambizioni da padrino, esecuzione da scagnozzo

Quando la routine della microcriminalità e dei furti in appartamento inizia ad andare fisiologicamente stretta, No Knock tenta di alzare la posta in gioco, spingendoci a scalare i vertici del crimine organizzato. Non si tratta più esclusivamente di forzare la finestra malmessa di una villetta in periferia: l’esperienza ci permette di connetterci direttamente ai meandri del deep web per accettare contratti oscuri, che vanno dal furto di oggetti specifici e rari fino al sabotaggio su commissione di sofisticate reti di allarme. A dimostrazione della volontà di osare, i giocatori possono oltrepassare il limite dei furti con scasso e accettare spietati contratti da sicario per eliminare senza pietà dei bersagli speciali. Svolgendo e completando queste missioni mirate, ci viene data l’opportunità di potenziare i nostri strumenti di lavoro per compiere colpi di livello sempre più professionale e chirurgico. E per non doversi sporcare sempre le mani in prima persona, tramite l’immancabile smartphone possiamo mettere insieme la squadra definitiva di scassinatori e costruire la nostra personalissima banda, capace di rubare in modo passivo e di recapitarci i proventi direttamente in base. L’intento degli sviluppatori è palesemente quello di farci portare la nostra attività criminale al livello successivo con l’applicazione della giusta strategia. Purtroppo, tutte queste sovrastrutture di gameplay finiscono per frantumarsi miseramente contro l’approssimazione generale del motore di gioco. I combattimenti a fuoco sono ridicoli, le dinamiche di gestione della gang risultano noiose e il passaggio da ladruncolo a boss mafioso è talmente annacquato da risultare del tutto inesistente a livello di coinvolgimento.

Il criminale solitario

Arrivati al termine di questa estenuante parabola criminale, è del tutto lecito e naturale porsi una domanda molto semplice: perché un titolo che vanta una tale mole di contenuti, mezzi di trasporto, contratti illeciti e sparatorie non riesce in alcun modo a risultare divertente? La risposta è spietata nella sua sincerità: No Knock stanca subito perché è un prodotto che semplicemente sta lì, passivo, incapace di stupire il giocatore con soluzioni ludiche che siano minimamente fresche o di intrattenimento. La descrizione ufficiale del gioco si avventura in un parallelismo filosofico molto audace, affermando senza mezzi termini che un ladro non è altro che un poeta con le mani veloci. In quest’opera, tuttavia, non c’è assolutamente traccia di poesia, ma solo la reiterazione estenuante di una filastrocca mal scritta. Quello che aggrava enormemente il giudizio complessivo è lo stato di pubblicazione del progetto: il gioco è infatti approdato sugli store digitali in stato di release completa, venduto a tutti gli effetti come un prodotto finito, quando in realtà trabocca di ingenuità tipiche di un Accesso Anticipato ancora in piena fase di cantiere. C’è un rammarico di fondo che aleggia costantemente sull’intera esperienza. Se gli sviluppatori avessero avuto l’intuizione di integrare una solida componente multiplayer, il titolo avrebbe potuto beneficiare di quel caotico effetto da “friendslop”, trasformando l’arretratezza dell’intelligenza artificiale e la generale goffaggine dei comandi in un motore per situazioni comiche da vivere sguaiatamente in compagnia. Condannato all’esperienza in solitaria, invece, risulta un compito tedioso. Nonostante il costo non sia proibitivo, l’esborso monetario non basta a giustificare le ore sprecate. Nel panorama indie i miracoli accadono e i capolavori di genere esistono, ma purtroppo di titoli brillanti e coesi come Schedule One ne esce a malapena uno ogni mille anni.