Il caffè è la droga legale per eccellenza, il carburante universale che tiene in piedi l’economia moderna e impedisce al lavoratore medio di fissare il vuoto cosmico davanti a un foglio Excel alle nove del mattino. Ma quando ti ritrovi catapultato sulla poltrona in pelle umana di Amministratore Delegato in un futuro prossimo iper-capitalista, un semplice espresso non basta più. Per sopravvivere alle riunioni del consiglio di amministrazione serve qualcosa come l’Apollon, una graziosa pillola sperimentale progettata per aumentare simultaneamente la consapevolezza e il distacco emotivo, trasformandoti nel negoziatore perfetto o in un sociopatico funzionale con un ottimo taglio di capelli. È esattamente con questo spirito che ci accoglie Holonoptic, l’opera prima sviluppata e pubblicata dallo studio indipendente Glazial, che decide bene di dare il proprio nome anche alla spietata megacorporazione svizzera al centro della vicenda. Definito dai suoi stessi autori come un’avventura “cyberpunk alpina”, il titolo mescola senza alcun timore reverenziale la simulazione economica, il gioco di ruolo di stampo narrativo e la gestione delle risorse umane e chimiche. La premessa è tanto assurda quanto intrigante: il precedente CEO è svanito nel nulla lasciando dietro di sé una montagna sospetta di liquidità, quasi tutti i dipendenti sono stati licenziati in tronco e il controllo effettivo dell’azienda è ormai nelle mani di Geist, un’intelligenza artificiale fin troppo sveglia. A noi, freschi di nomina, tocca il compito ingrato di rimettere in moto la macchina, espandere l’impero in un’Eurozona ridotta a un campo di battaglia finanziario e, dettaglio non trascurabile, evitare di farci licenziare o manipolare da aristocratici globalisti, sindacati di droni da ufficio in rivolta e transumanisti ossessionati dall’immortalità farmaceutica.

Psicofarmaci, consigli di amministrazione e deliri alpini

Se c’è un aspetto in cui la produzione di Glazial riesce a brillare fin dalle prime battute è senza dubbio la scrittura, unita a un world-building che pesca a piene mani dalla lezione introspettiva di Disco Elysium per applicarla al mondo grigio e spietato dell’alta finanza. Con oltre tremila righe di dialogo e una decina di finali differenti, la narrazione non si limita a fare da pretesto per giustificare una serie di tabelle di bilancio, ma costruisce un dramma aziendale vivo, stratificato e dotato di un umorismo nero tagliente come un bisturi. La cosa più affascinante è come il testo riesca a muovere una critica feroce al capitalismo sfrenato e contemporaneamente a rendere tremendamente seducente l’idea di diventare uno squalo aziendale assetato di potere. Fin dalla creazione del personaggio, che ci permette di scegliere tra nove classi post-industriali come il classico Drone da ufficio, il Banchiere d’affari o la Spia industriale, siamo chiamati a plasmare la psiche del nostro alter ego attraverso quaranta tratti psicologici, molti dei quali francamente patologici, e otto stati mentali ed emotivi. Qui entra in gioco la chimica: l’inventario abbonda di sedici sostanze psicoattive, tra intrugli legali e farmaci d’avanguardia, da combinare per alterare la chimica cerebrale del CEO, inducendo stati di paranoia calcolata o euforia empatica da sfruttare nelle prove di dialogo. Ogni telefonata con i bizzarri membri del consiglio di amministrazione o con le fazioni esterne nasconde insidie, pressioni psicologiche e scelte di dialogo meravigliosamente folli che indirizzano il nostro cammino verso una delle otto ideologie aziendali disponibili. Che si decida di puntare verso una cupa Plutocrazia o di abbracciare l’utopia del Collettivismo Simbionte, ogni percorso gode di una caratterizzazione eccellente, capace di regalarci colpi di scena genuini mentre cerchiamo di capire perché mai, con un’IA onnipotente come Geist in circolazione, ci sia ancora bisogno di un essere umano al comando.

Grand strategy in doppio petto tra fusioni e acquisizioni

Quando si smette di ingurgitare pillole per sostenere conversazioni surreali, il gioco rivela la sua natura di simulatore gestionale e strategico, spostando l’azione tra le mura della nostra sede centrale e la cosiddetta Marketspace, la mappa di un’Europa pronta a essere divorata. L’idea di fondo è quella di trasformare la finanza in una sorta di grand strategy in cui le guerre si combattono a colpi di acquisizioni amichevoli, scalate ostili e missioni di spionaggio industriale. All’interno del quartier generale dobbiamo costruire nuovi piani, allestire laboratori o uffici e gestire una squadra che può contare fino a sedici dirigenti unici, ognuno dotato di una propria personalità, di un albero di abilità da far crescere tra oltre settanta competenze e di oltre centoventi oggetti ed equipaggiamenti, tra tablet avanzati e visori per la realtà aumentata. Questi esecutivi sono le nostre pedine sullo scacchiere europeo: vanno spediti in viaggio d’affari per trattare con più di cinquanta aziende diverse, stringere accordi commerciali o semplicemente derubarle delle loro risorse. La prima ora di gioco è inevitabilmente disorientante, perché il titolo rifiuta categoricamente di tenerci per mano e ci sommerge di sistemi intrecciati; tuttavia, una volta guidati attraverso la prima acquisizione societaria, l’ingranaggio inizia a girare e rivela il piacere di pianificare le mosse sul lungo periodo. C’è una soddisfazione innegabile nello spedire i propri scagnozzi in giro per il continente mentre si cerca di bilanciare le richieste del board con lo sviluppo dei progetti interni, specialmente quando ci si rende conto che persino il malcontento o l’entusiasmo di un singolo dirigente può sbloccare o precludere intere diramazioni narrative.

Quando il bilancio non quadra: i limiti della simulazione

Nonostante le ottime intenzioni e la ricchezza di variabili, scavando sotto la superficie ci si accorge che il matrimonio tra la componente narrativa e quella puramente gestionale non è sempre idilliaco, lasciando scoperte diverse meccaniche decisamente acerbe. Per essere un simulatore economico, è quasi paradossale constatare quanto poco contino le metriche finanziarie tradizionali all’interno dell’economia di gioco. La redditività effettiva della nostra megacorporazione o la ricchezza personale del protagonista sembrano spesso dettagli secondari: il consiglio di amministrazione si preoccupa dieci volte di più di verificare se abbiamo speso l’intero budget mensile assegnato piuttosto che controllare se l’azienda stia effettivamente generando profitti o se il titolo in borsa stia crollando. Questo porta a situazioni assurde in cui ci si ritrova ad attivare e disattivare spese fittizie solo per compiacere le aspettative di bilancio del board, oppure ad arrivare nelle fasi avanzate della partita sommersi da così tanti fondi da non avere più progetti su cui investirli, finendo per comprare cianfrusaglie tecnologiche e scorte infinite di droghe per tutto l’ufficio. Anche la gestione delle oltre cinquanta aziende acquisibili mostra presto il fianco a una certa ripetitività di fondo: molte di queste realtà finiscono per sembrare gusci intercambiabili privi di vero mordente, richiedendo una serie di missioni cicliche e piuttosto tediose per essere espanse al massimo livello senza possibilità di automazione. Inoltre, il legame tra le statistiche del nostro CEO e l’andamento pratico delle controllate è debolissimo, e il gioco fa ben poco per spiegare la differenza cruciale tra i punti abilità temporanei forniti dagli oggetti e quelli permanenti, che si ottengono solo partecipando attivamente a specifiche missioni operative e sono gli unici validi per sbloccare talenti e corsi di formazione.

Un’interfaccia ostile e un’estetica fuori dagli schemi

Se le incongruenze del modello economico richiedono un pizzico di sospensione dell’incredulità, il vero boss finale dell’esperienza risponde al nome di interfaccia utente. Muoversi tra i menu, almeno nelle prime ore, richiede una pazienza quasi monastica a causa di un’ergonomia dei comandi che sembra progettata dal nostro peggior nemico aziendale. Assegnare i dirigenti da una stanza all’altra, equipaggiarli con gli strumenti necessari per una missione o iscriverli ai corsi di aggiornamento nell’Enclave Accademica comporta una quantità spropositata di clic distribuiti su schermate inspiegabilmente distanti tra loro. Anche un’operazione basilare come l’acquisto di nuovi piani edificabili e l’avvio dei relativi cantieri è frammentata in menu differenti che non comunicano in modo intuitivo, senza contare i fastidiosi popup di notifica che hanno il vizio di rispedirci forzatamente sulla mappa globale interrompendo qualsiasi cosa stessimo facendo. È un peccato che l’assenza di scorciatoie da tastiera e una generale macchinosità nella navigazione appesantiscano il ritmo, perché sul fronte puramente artistico e sonoro il titolo ha una personalità da vendere. Lo stile visivo da visual novel eccentrica trasforma amministratori delegati e direttori tecnici in figure che ricordano quasi dei supereroi o dei supercriminali grotteschi, stagliati su fondali di conversazione spesso suggestivi. Sebbene il design delle singole stanze degli uffici e della mappa strategica risulti piuttosto spoglio ed essenziale, sequenze come quelle dell’Emotionmine colpiscono nel segno per estetica e atmosfera. Il tutto è accompagnato da un comparto audio davvero curato: oltre millecinquecento linee di dialogo sono interamente doppiate da attori capaci di dare spessore alle follie dei vari personaggi, mentre una colonna sonora misteriosa, inquietante e velata di malinconia interviene nei momenti chiave senza mai risultare invadente.

Il prezzo dell’ambizione ai piani alti

Tirando le somme di questo insolito mandato dirigenziale, ci troviamo di fronte a un’opera profondamente affascinante, coraggiosa e fieramente strana, che accetta il rischio di sporcarsi le mani pur di proporre qualcosa di inedito nel panorama indipendente. L’esperimento di fondere la profondità psicologica e letteraria di un gioco di ruolo investigativo con le dinamiche da foglio di calcolo di un gestionale aziendale riesce a metà, sbilanciandosi nettamente a favore della componente narrativa e dell’atmosfera. Quando si tratta di immergersi negli intrighi di palazzo, di sperimentare con cocktail di psicofarmaci per manipolare un sindacalista o di scoprire quale assurda deriva ideologica prenderà la nostra partita, il gioco regala ore di puro intrattenimento intellettuale e una rigiocabilità altissima garantita dai molteplici finali. Al contrario, chi cerca una simulazione finanziaria rigorosa e millimetrica dovrà fare i conti con un sistema economico fin troppo permissivo e slegato dalla realtà aziendale, oltre a dover digerire un’interfaccia utente farraginosa che trasforma la microgestione quotidiana dei dirigenti in una piccola tassa sulla pazienza. Fortunatamente il motore grafico è leggerissimo, i caricamenti sono istantanei e il lavoro di rifinitura sull’usabilità da parte degli sviluppatori procede nella giusta direzione. Se avete lo stomaco per sopportare qualche ruvidezza tecnica e una curva di apprendimento inizialmente spigolosa, accomodatevi pure dietro la scrivania di Glazial: fare il capitalista senza scrupoli in mezzo alle Alpi svizzere non è mai stato così brillantemente disturbante.