
Drywall Eating Simulator mi ha catapultato in una simulazione della società umana dove l’assurdo viene trattato come normalità. Nessuno si sorprende se sfoghi la rabbia buttando giù muri di cartongesso e mangiandone i resti, ed è proprio questa indifferenza generale a rendere l’idea iniziale efficace. Il gioco prova a raccontare lo stress quotidiano attraverso situazioni riconoscibili, lasciando che sia il contesto a parlare più delle spiegazioni. Nei primi livelli la curiosità tiene viva l’esperienza, anche se tutto resta ancora piuttosto contenuto.
Si tratta di un’avventura strutturata su più livelli, ognuno pensato per simulare frammenti di vita quotidiana. La possibilità di distruggere muri per aprirsi nuove strade diventa sia una meccanica di progressione sia una metafora esplicita dello sfogo personale. Finché funziona, l’idea regge e riesce anche a strappare qualche sorriso, soprattutto grazie alla messa in scena.

Direzione artistica e personaggi
La scelta di unire ambienti tridimensionali a personaggi bidimensionali è senza dubbio l’aspetto più riuscito del gioco. Il design dei personaggi è carino, simpatico e soprattutto distintivo, ed è l’elemento che resta più impresso durante l’esperienza. Queste figure piatte, quasi da visual novel, funzionano bene nel comunicare una certa artificialità delle interazioni umane, rafforzando il messaggio che il gioco vuole trasmettere.
Visivamente, Drywall Eating Simulator riesce a costruire un mondo coerente con la sua idea di fondo. Anche quando il gameplay non offre molto, l’occhio trova comunque qualcosa di interessante da osservare. È una direzione artistica che dimostra una visione chiara e che, da sola, riesce a sostenere buona parte dell’identità del titolo.
Quando tutto inizia a rompersi
Il problema è che Drywall Eating Simulator è tecnicamente molto instabile, e questa instabilità incide pesantemente sull’esperienza. Il sistema delle quest funziona male ed è la principale causa dei soft lock che mi hanno ostacolato durante il completamento del gioco. Ci si ritrova spesso a non sapere cosa fare o perché una determinata interazione non stia più funzionando, non per scelta di design, ma perché qualcosa si è semplicemente bloccato.
È particolarmente frustrante perché il gioco inizia davvero a catturare l’attenzione dal terzo livello, quando comincia a far interagire anche con aree precedenti e a dare un minimo di respiro alla struttura. Proprio in quel momento, però, i problemi tecnici diventano più evidenti e finiscono per spezzare il ritmo. Invece di concentrarsi sulle idee e sull’atmosfera, ci si ritrova a combattere con un impianto che cede troppo spesso.

Umorismo e tono
Anche la componente umoristica non mi ha convinto del tutto. Molte battute risultano superficiali e tendono a ripetersi, facendo leva soprattutto su un’ironia piuttosto facile legata all’idiozia dell’IA o a gag volutamente puerili. L’intento satirico è chiaro, ma raramente va oltre la superficie, lasciando la sensazione di un potenziale non pienamente sfruttato.
Questo approccio finisce per appiattire il messaggio, che avrebbe potuto essere più incisivo se trattato con maggiore varietà e meno insistenza sugli stessi spunti.
Un’idea interessante, ma troppo fragile
Drywall Eating Simulator ha un concept forte e una direzione artistica riuscita, ma allo stato attuale è troppo fragile per reggere sulle sue meccaniche. I bug, i problemi legati alle quest e l’instabilità generale compromettono un’esperienza che, sulla carta, avrebbe avuto molto da dire.
Resta la sensazione di trovarsi davanti a un’idea interessante, raccontata con stile, ma frenata da un’esecuzione tecnica traballante e da una scrittura che non sempre colpisce nel segno. Così com’è, il gioco fatica a trasformare le sue buone intuizioni in qualcosa di davvero solido.
