Digging Together parte con un’idea semplice: prendere il classico gioco di scavo rilassante, quello in cui ti perdi nel rumore del piccone e nella soddisfazione di aprirti la strada un blocco alla volta, e trasformarlo in un’esperienza da condividere con gli amici. Peccato che già dai primi minuti ti rendi conto che la realtà è molto meno entusiasmante delle intenzioni. Il multiplayer è instabile, le partite a volte sembrano tenute insieme con lo sputo e l’idea di vivere l’esperienza “in gruppo” si sgretola a ogni lag, disconnessione o interazione che decide di non funzionare come dovrebbe.

A livello estetico, il gioco è anche piacevole da guardare. La grafica fa il suo dovere senza far gridare al miracolo, ma l’intera presentazione viene sabotata da un HUD talmente brutto da sembrare un collage di pannelli messi insieme dopo una notte insonne. A completare il pacchetto ci sono i movimenti del personaggio, che non danno mai l’impressione di essere davvero sotto il tuo controllo. È tutto oleoso, scivoloso, come se ogni passo fosse un compromesso tra ciò che vorresti fare e ciò che il personaggio ha deciso di fare per conto suo. È una sensazione che ti rimane addosso per tutta la durata della partita e rende difficile trovare un vero ritmo.

Scavare, trovare… e cercare di restare svegli

La parte centrale dell’esperienza è, ovviamente, lo scavo. Purtroppo, però, scavare qui ha lo stesso fascino di rimescolare un’insalata già condita. Trovi minerali. Sempre. Ovunque. All’infinito. Le pozioni provano a spezzare il ritmo offrendo bonus temporanei come più velocità, più energia, un po’ di salute extra e persino la possibilità di one-shottare… qualcosa. Non si sa cosa, perché nemici veri e propri non se ne vedono. Il gioco sembra voler suggerire un pericolo che in realtà non c’è mai davvero .

Ogni tanto, per pura gentilezza, incontrerai dei candelotti di dinamite. Quelli sì che fanno il loro mestiere: se li picconi, esplodono, ti puniscono un po’, ma almeno aprono un bel buco nel terreno, cosa che nella logica del gioco è sempre utile. In mezzo al monotono, sono quasi un momento di comic relief.
La gestione dell’energia aggiunge un minimo di strategia, perché scavare la consuma e ti costringe a valutare quando spingerti più in profondità e quando tornare alla base. La vita, invece, cala in modi più… creativi. Oltre alle cadute e alle esplosioni ovvie, ogni tanto il gioco decide che “l’aria dello scavo” ti fa male. Nessuna spiegazione, nessuna logica. È uno di quei bug così surreali che finisci per accettarlo: si perde vita perché il gioco si è svegliato così, tutto qui .

Dungeon poco ispirati e momenti da dimenticare

La parte più “avventurosa”, quella che dovrebbe dare varietà alla progressione e spezzare la monotonia del piccone, è composta da dungeon che sembrano progettati con l’idea giusta ma la realizzazione sbagliata. I puzzle sono talmente basilari da sembrare messi lì solo per dire che “ci sono”. Purtroppo non finiscono qui i problemi, perché a volte si buggano senza motivo e devi rifare tutto da capo.

Il vero tradimento, però, arriva quando il gioco decide di infilare sezioni a labirinto e addirittura un parkour. In un titolo dove i movimenti già in pianura riescono a essere irritanti, la scelta di chiederti precisione e tempismo è quasi provocatoria. È come se il gioco volesse metterti alla prova, ma non sul piano del gameplay: piuttosto, sul tuo livello di pazienza. In questo contesto, le uniche cose davvero utili sono strumenti come la pietra magica per tornare alla base e la statua di teletrasporto che puoi piazzare e spostare a piacimento. Funzionano bene, sono intuitive e ti fanno pensare che, se tutto il resto fosse stato curato con la stessa attenzione, forse il risultato sarebbe stato molto diverso.

Progressione lenta, formula datata, divertimento mancato

La progressione è scandita dagli upgrade degli strumenti e dal famoso scavatore esterno, che devi potenziare tre volte per superare i tre livelli principali di profondità . Sulla carta è un sistema funzionale, ma nella pratica la sensazione è di ripetitività e di mancanza di spinta motivazionale. Migliori gli strumenti, certo, ma la differenza la avverti solo negli upgrade finali.

Completato un dungeon, torni in superficie, attivi lo scavatore e poi giù di nuovo a scavare. È una routine circolare che può funzionare se sostenuta da un gameplay coinvolgente, ma qui non riesce mai a brillare. A un certo punto la noia diventa talmente forte che ho smesso di cercare percorsi, ho smesso di esplorare e mi sono limitato a scavare dritto. Solo dritto. La terra sotto di me si apriva e io continuavo a scendere, senza più aspettative. Ed è così che sono “caduto” direttamente nel finale del gioco.
Un colpo di telecamera convulso, una scelta improvvisa tra salvare gli amici o vincere da solo, e la fine. In quel momento, la decisione è stata facilissima: porre fine alle sofferenze di tutti. Mie incluse.

Una corsa verso il fondo, nel modo peggiore

Digging Together non riesce mai a trovare un ritmo, né un’identità. È più noioso che rilassante, più frustrante che divertente e più confuso che avventuroso. Le idee buone ci sarebbero pure, come il teletrasporto e la gestione dei tre livelli di profondità, ma tutto è soffocato da scelte di design discutibili, dungeon poco riusciti e un gameplay che non dà mai una vera soddisfazione. Arrivare in fondo si può, ma la domanda reale è: ne vale la pena?

A quanto pare è una domanda che anche il gioco rivolge a te, grazie alla sua traduzione italiana “impeccabile”. Dopo i titoli di coda ti chiede infatti se vuoi continuare a giocare o scegliere di cliccare su “Per noi è abbastanza!”, come se persino lui si fosse reso conto di ciò che hai appena passato.